Allgemeine Schachgrundsätze

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Tipps für Anfänger

  • Wer das Zentrum beherrscht (Felder d4,d5,e4,e5), hat oft das Spiel seines Gegners im Griff, da es dann leichter fällt die Figuren freier zu bewegen
  • Weiß beginnt zweckmäßigerweise mit dem Doppelschritt eines Bauern nach e4 oder d4. Schwarz antwortet mit dem Doppelschritt des Gegenübers
  • Sei sparsam mit weiteren Zügen deiner Bauern in der Eröffnung (Züge wie a2-a3 oder h2-h3 schon im 2.,3. oder 4. Zug sind häufig zweifelhaft. Diese können irgendwann mal sinnvoll sein, aber eine gesunde Figurenentwicklung am Anfang ist fast immer sinnvoller.
  • Entwickele deine "leichten Figuren" (Springer und Läufer) in einem einzigen Zug auf ein gutes Feld! Das sind z.B. für Weiß: die Springer nach f3 und c3 (so hast du siehe Punkt A) auch wieder eine bessere Zentrumskontrolle); für die Läufer sind z.B. die Felder c4,b5,f4 und g5 gut (prüfe aber immer, ob das Feld bedroht ist).
  • Deine Figuren sollten auf das Zentrum und die schwachen Punkte deines Gegners einwirken.
  • Achte besonders auf die Felder f2 bzw. f7! Sie sind am Anfang nur vom König geschützt und können leicht von zwei Figuren angegriffen werden - dann droht Matt (Verfrühte Angriffe mit der Dame auf diese Punkte sind aber meistens genau so "schlecht", da sich der Gegner einfach weiter entwickelt)
  • Rochiere deshalb möglichst bald! Am schnellsten geht das auf der Königseite - kurze Rochade
  • Lass die Bauern vor der Rochadestellung stehen! Sie müssen deinen König vor Angriffen schützen! (Züge wie f7-f5 sind fast immer mit dem Odium des Zweifelhaften behaftet)
  • Die Aussage, dass man gegen vermeintlich stärkere Gegner nur Erfolg haben kann, wenn man "unorthodox" spielt, ist falsch. Unorthodoxe Züge sind meistens schlechte Züge. Vereinzelt kann man gegen schwächere Gegner damit Erfolg haben. Man wird dadurch aber nicht besser im Schach, sondern passt sich nur dem Niveau des Schwächeren an.
  • Ziehe in der Eröffnung nie ohne Not mit der selben Figur zweimal. Das bedeutet einen "Tempoverlust". Tempi sind sehr wichtig in der Eröffnung. Wer früher entwickelt ist, hat Vorteile.
  • Lass deine Dame hinter den Bauern! Davor kann sie leicht bedroht werden und verloren gehen (verfrühte Angriffe mit der Dame haben häufig nur gegen schwächere Gegner Erfolg.
  • Verbinde baldmöglichst deine Türme! Stelle sie auf freie Linien, dort sind sie aus der Ferne stark
  • Stelle deine Steine so auf, dass sie sich gegenseitig schützen.
  • Wenn du keine Fortsetzung findest, stell deine am schlechtesten entwickelte Figur auf ein besseres Feld.
  • Greife nicht vorzeitig an. Beim Rückzug verlierst du leicht Material und du gibst deinem Gegner leicht Gelegenheit zum Gegenangriff.
  • Wenn du eine Figur auf ein Feld stellst, wo sie geschlagen werden kann, musst du sie so oft schützen wie sie geschlagen werden kann
  • Bitte beachte den Wert der Steine: Dame ca. 9 Bauern, Turm ca. 5 Bauern, Springer und Läufer ca. 3 Bauern. Der Springer ist in geschlossenen Stellungen häufig etwas besser und der Läufer in offenen Stellungen.
  • Ziehe deinen Springer möglichst nicht an den Rand (Springer auf a1 hat nur 2 Entwicklungsfelder, ein Springer im gedachten Quadrat c3-c6-f6-f3 aber acht!)
  • Wenn du Materialvorteil hast, tausche gleichwertige Figuren ab, bei Materialnachteil Bauern aber keine Figuren
  • In Turmendspielen gehören Türme hinter die Bauern - hinter eigene Freibaueren, um sie beim Durchmarsch zu unterstützen, hinter gegnerischen Freibauern, um sie beim Durchmarsch zu hindern.
  • Wenn du die Möglichkeit hast, ein gewonnenes Bauernendspiel abzuwickeln, dann solltest du es tun, da dann der Gegner erst recht chancenlos ist
  • Der König ist im Endspiel eine aktive Figur- setze sie ein. In der Eröffnung und im Mittelspiel bedarf der König des Schutzes
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